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Motor necesario	        : Boom
Propsito principal     : Un jugador
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Ttulo                  : Old Still Life (Vieja Naturaleza Muerta).
Archivo                 : OLD STILL LIFE.WAD.
Fecha de lanzamiento    : 5/10/2021.

Autor                   : Rednov.
Correo electrnico      : rednov90@gmail.com.
Otros arch. del autor   : Algunos.
Otra info. del autor    : De Espaa.

Descripcin             : Old Still Life es un wad de 11 mapas
			  compatibles con Boom para Doom 2.

			  La filosofa de este wad consiste en mapas
			  mayormente no lineales utilizando las texturas
			  originales de Doom 2 con ciertas excepciones.
			  
			  Qu excepciones? Muchas texturas de Doom son
			  repetidas, como por ejemplo algunas texturas
			  BRICK, de las cuales dos han sido sustituidas
			  por versiones de ellas ms oscurecidas. La
			  idea es que se pueda jugar tanto con las
			  texturas originales como con las texturas de
			  "sustitucin".

			  Igualmente, he incluido parches para sustituir
			  las excepciones por las originales y otras cosas
			  (ver "qu incluye?").
			  
			  En algunos mapas hay PUZLES, algunos sencillos,
			  otros complicados. No todo es un mata-mata,
			  aunque hay buenos combates "carniceros".

Crditos adicionales a  : ID Software y toda aquel fuente de inspiracin
			  para crear en el este wad (ver "crditos").

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* Qu incluye? *

Nuevos niveles          : 11.
Sonidos                 : S (incluido).
Msica                  : S (incluido).
Grficos                : S (incluido).
Parche Dehacked/BEX     : S (incluido).
Demos                   : No.
Otros                   : Tres parches, ninguno necesario:
			  OSL_textures (todas las texturas originales);
			  OSL_music (msica de Doom, Heretic y Duke);
			  OSL_esp (traduccin al espaol).
Otros arch. requeridos  : No.

* Informacin de juego *

Juego                   : Doom 2.
Map #                   : 01-11.
Un jugador              : S (principal).
Cooperativo 2-4		: S (no probado).
Deathmatch 2-4		: S (no probado).
Otros estilos de juego  : No.
Ajustes de dificultad   : S (HNTR/HMP/UV, ver "notas de juego").

* Construccin *

Base                    : Slo mi imaginacin.
Tiempo de construccin  : 3 aos (2018-2021) (ver "historia").
Editor(es) usados       : Doom Builder 2.1.2.1553, SlumpEd, Doom Writer
			  v2.0.0, Slade 3.1.6.
Bugs conocidos          : Varios HOMs relacionados con el cielo, algunos
			  molestos.
Quizs no funcione en   : Cualquier puerto no probado.
Probado en              : PrBoom+ 2.5.1.4, GlBoom+ 2.5.1.4, ZDoom 2.8.1,
			  GZDoom 4.1.3.

* Copyright / Permisos *

El objetivo de este wad es aportar un grano de arena a la inmensa comunidad
de Doom, por lo que autorizo a distribuirlo libremente, siempre junto con
este archivo. Puede ser usado como base para otros mapas, pero en ningn
caso puede ser modificado. Cualquier sugerencia u otra cosa:
rednov90@gmail.com.

<a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/">
<img alt="Licencia de Creative Commons" style="border-width:0" src="https:
//i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/4.0/80x15.png" /></a><br /><span xmlns:
dct="http://purl.org/dc/terms/" property="dct:title">Old Still Nature
</span> by <span xmlns:cc="http://creativecommons.org/ns#" property="cc:
attributionName">Rednov</span> is licensed under a <a rel="license" href
="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/">Creative Commons 
Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional License</a>.

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INFORMACIN
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Notas de juego
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- Todos los mapas estn diseados para empezar con pistola, aunque estn
  balanceados para que continuar con todas las armas no suponga una ventaja
  excesiva.

- Prohibido saltar y agacharse. Recomendado mirar arriba-abajo en algn
  momento puntual, aunque no es necesario.

- Recomendado jugar en HNTR o HMP de primeras. UV es una versin
  experimental que puede cambiar las dinmicas de los mapas.

- La municin no abunda. Hay que usarla con cabeza y no malgastarla. Ayuda
  explorar y encontrar secretos.

- Algunos puzles pueden requerir atencin y un estudio previo de qu
  funciones tiene cada interruptor.

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Parches
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Ninguno es necesario para el wad original! 

- OSL_textures: todas las texturas originales de Doom 2 (totalmente
  calibrado para que sea vistoso con o sin parche).
- OSL_music: msica solo de Doom, Heretic y Duke Nukem 3D.
- OSL_esp: traduccin al espaol (nombres de mapas, textos y
  "pick-ups").

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Mapas
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- MAP01: "Fallo del sistema".
- MAP02: "Bucle fantasma".
- MAP03: "Cmaras de los condenados".
- MAP04: "Monte de las dos caras".
- MAP05: "Vertigo in Pandemonium"
- MAP06: "Antigua estacin minera lunar".
- MAP07: "El flujo de lodo".
- MAP08: "Realidad separada".
- MAP09: "Fortaleza de Babel".
- MAP10: "Ixelon".
- MAP11: "Presbyterium".
- MAP12: "Ms all de la eternidad" (sin enemigos ni salida).

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Prlogo
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Se ha perdido el contacto con un complejo cientfico-militar en la
lejana luna Tei Tenga, de donde se extraa xido de hierro y se
realizaban experimentos secretos. Una nave militar con 8 marines a bordo
ha sido enviada a Tei Tenga para supervisar (qu original).

De repente la IA de la nave se da cuenta de algo raro en las cercanas:
la luna ya no existe en las coordenadas. Para mejorar las cosas, al
acercarse a la (ex) rbita, la nave ha sufrido un foco de inestabilidad
en el reactor de materia oscura, encontrndose a la deriva espacial
(tecnologa punta del siglo XXII que siempre falla...).

Ante este percal, la IA empieza a despertar a los 8 marines de sus
cpsulas de hipersueo. El problema es que dos de ellas -incluida la
tuya- han sufrido daos. Mientras t estabas de baja temporal, los
otros 6 marines han estado haciendo cosas, como desplegar manualmente
el radar para comunicarse con la Tierra e intentar arreglar el reactor
mediante computacin externa. Ninguna tuvo xito.

T vas a despertar ms tarde del hipersueo. No tiene pinta de que
haya alguien vivo aparte de ti en la nave, al menos de tu especie!
///////////////////////////////////////////////////////////////////////

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Historia
=========

Como proyecto empez el 1/11/2018 (en Halloween...) con el mapa 02, que
fue construido en 3-4 das. El siguiente fue un mapa de ciudad que se
desech porque era muy malo. Despus constru los mapas 01, 04, 05 y 07 en
un orden que no recuerdo, aunque debo decir que varios mapas los estuve 
haciendo a la vez, por lo que es difcil saber cunto tiempo tard en
construirlos. Despus empec a hacer el 08, aunque me atranqu un poco y 
empec con el 10, y ah estuve con los dos a la vez y adems retocando
otros mapas para mejorarlos. Tambin met "de estrangis" el mapa 03, que
fue fruto de un proyecto fallido anterior que empez el 9/2/2018 y que fue
realizado en unos 2 meses, y fue el primer mapa que hice con DoomBuilder,
aunque para la nueva versin lo pul bastante porque se vea bastante feo.
Finalmente cre los mapas 09 y 11, que fueron los que hice ms rpido,
aunque los veo consistentes ya que en esos momentos ya s tena ms
soltura creando mapas.

Se intencion que el wad tuviese cierta historia simblica, pero fue
descartado.

Sobre el mapa 01, lo ms reseable es que hay dos puzles, uno de ellos
obligatorio para continuar, as que estate atento al escenario. Este mapa
puede ser un poco claustrofbico, ya que los pasillos son estrechos. En un
par de ocasiones eso puede ser una verdadera putada. Mi inspiracin para
este mapa fue la Nostromo, nave de Alien 1. Regalo el "automapa" al
principio del nivel porque, segn la historia, el jugador ya conoce de
antemano esa nave espacial, por lo que vea oportuno que, al menos, el
jugador tuviese el mapa completo de primeras. Adems, salir de este nivel
es un poco "especial", por lo que vea necesario que el jugador supiese
desde el principio por dnde poda ir la cosa.

Sobre el mapa 02, fue el que comenz el "proyecto". Lo pongo entre comillas
porque lo pens como mapa individual para sacarlo en 24 horas. Como no 
acab en el "plazo establecido" me "relaj" el tiempo y decid aadir dos
mapas al pack. As sigui el "relajamiento" que hice un wad de 11 mapas.
El por qu del diseo de este mapa es un poco ttrico, pero el precepto
es que iba a ser sacado en Halloween, pero no llegu a tiempo y eso que es
un mapa corto. Incluso pens en sacarlo como "demo" del wad en los
posteriores Halloween.

Sobre el mapa 03, he de decir que pertenece a un proyecto diferente en
el que un patrn general era la abundancia extrema de municin, algo que en
OSL no existe. No obstante, dej la municin casi como estaba. Por qu?
Para jugadores que empiecen el mapa 03 con todas las armas anteriores,
supone que el mapa 04, que por momentos puede volverse bastante jodido, se
empiece con todas las armas y con bastante municin, desahogndolos bastante
pero mantenindolos todava con el "peligro" de la escasez de municin en el
resto del mapa. Para jugadores que quieran jugar empezando solo con pistola
la jugabilidad y la dificultad seguirn intactas pero llevada al extremo.
Mi inspiracin para este mapa siempre el ltimo mapa de Sunlust, de ah
que cambiase las texturas PIPE y BRICK por modelos ms "tostados".
Tambin tuve inspiracin en el episodio 3 de Quake.

Sobre el mapa 04, posiblemente sea el ms jodido de todos, pero realmente
es sobre todo porque hay 3 o 4 combates en los que jugar con el escenario
es clave: esto es, moverse por un escenario bastante hostil para defenderse
de los ataques enemigos mientras se les ataca con el arma adecuada. Parece
difcil, y creo que lo es. Solo por este mapa HMP o UV no merecen la pena
para jugar por primera vez, y mucho menos empezando solo con pistola. Otro
aspecto a tener en cuenta en este mapa son los "saltos", lo tpico de 
correr en diagonal para llegar a otro sector.

Sobre el mapa 05, curiosamente naci de la misma idea que el mapa 04,
aunque evidentemente ambos son lo contrario: si el anterior era subterrneo,
este se encuentra en las alturas. Aqu quizs el recorrido no 
sea tan evidente como en otros mapas. Para este mapa recomendara poder 
mirar arriba-abajo, aunque no es necesario.

Sobre el mapa 06, tuve claro, desde el momento en que decid que sera un
nivel "tech-base", que sera un mapa inspirado en el episodio 1 de Doom 1,
concretamente en el e1m7, pero ms grande, con ms detalle, ms variado y
con algn puzle. Tambin tuve cierta inspiracin de System Shock. Fue
fcil y relativamente rpido de construir, aunque lo hice en dos tandas:
en la primera hice todas las partes del centro, y,  meses despus, en la
segunda, desarroll el resto. Y bueno, aqu tuve una descripcin grfica
y sencilla de mi velocidad para hacer mapas: me tir un da entero solo
para la zona del jardn botnico subterrneo.

El mapa 07 tiene tambin una explicacin un poco perturbadora, como el
mapa 02, de ah que pensase en lanzar ambos como un wad de Halloween. Es
una especie de playa infernal con sorpresa. El barquito varado en la orilla
es una copia del barquito varado que hay al principio del mapa 02 de
"Stardate 2x17", en homenaje a dicho wad. Cuando lo termin pens que
arreglndolo sera un mapa cojonudo para multijugador.

Sobre el mapa 08, es el que ms me cost arrancar. Quise hacer un mapa
ambientado en un pueblo sombro, con la msica ms ttrica que encontrase.
Mi inspiracin fue el nivel 4 de "Dimension of the Boomed" de Urthar, muy
lovecraftiano, pero dndole una profundidad ms tpica de los mapas de
ciudad/infernales de Doom 2, y no tanto de Quake, con mezclas ms raras y
surrealistas. Al final para darle ms variedad y surrealismo mezcl el
pueblo con zonas de color verde intenso y metal. Es el mapa que ms tiempo
he tardado en hacer, con horas muertas en las que buscaba ideas que no
salan. La verdad es que recrear un pueblo en Doom es jodido, ms que nada
porque el patrn de un pueblo al final puede hacerse repetitivo y tienes
que innovar constantemente sobre esa misma base, lo cual en ese motor
grfico se me hace cuesta arriba. O seguramente sea que mi vocacin nunca
ha sido ser ingeniero urbano. Lo termin en el primer cuatrimestre de 2021,
aunque en los meses posteriores segu haciendo retoques. Como curiosidad,
se iba a llamar "Pantano de la Bruja" ("Witch Swamp"), pero creo que le iba
mejor un nombre menos explcito. Como otra curiosidad, respecto al recinto
del norte, en el cual predomina el verde, iba a ser una sala donde, tras
una batalla en cuatro tandas, el jugador obtena una de las seis llaves,
pero se desech porque sobraba una llave. Igualmente, al quedar bonita ah
complementada con las pocas partes verdes del mapa, se dej como recinto
de adorno, sin "ninguna" funcin. Se lleg a pensar para salida secreta
en la cual el jugador haca una batalla muy dura pero a cambio pasaba al
mapa 09 con todas las armas, pero se desech esta idea ya que la idea del
mapa 09 es que el jugador lo supere sin armas.

Sobre el mapa 09, fue el ltimo que empec. La idea era hacer un mapa
"puzle" no ambicioso pero que sirviera para armonizar un poco la sucesin
de mapas, ya que los mapas anteriores, al menos hasta el mapa 06, son
grandes y con muchos monstruos, y el siguiente, el mapa 10, iba a ser el
ms grande de todos, por lo que vea pertinente un mapa que diera un poco
de "paz". Realmente paz no hay, pero esta vez la dinmica cambia: sigues
teniendo a enemigos acechndote, pero esta vez no tienes armas, tienes que
usar el ingenio, moverte por el escenario e interactuar con l. La esttica
he querido que siga la del mapa anterior, que es un pueblo fantasma con
partes surrealistas. Esta vez es un solo recinto estticamente definido,
pero lo ms abstracto posible. En otras palabras: sabes que ests en un
edificio, con sus apartamentos, pero esta vez no hay muebles y todo es
arquitectnicamente ms abstracto. No existen texturas "infernales" ni
nada que de por s visualmente choque. Ahora lo que choca es el escenario
en s, adems de su jugabilidad peculiar de no protegerte a base de tiros,
sino a base de ingenio. Un poco el "survival horror" del wad. En fin, lo
constru en 3 das, de los cuales en 2 constru todo el nivel, y en 1 el
puzle final, aunque hubo un lapso de 2 das en los que estuve pensando
cmo enfocar ese puzle.

Sobre el mapa 10, la idea del mapa parti por una habitacin que hice a
modo de final (ltimo mapa sin enemigos). As surgi este mapa largo y
con unas pocas texturas clave. La textura ms usada es porque es de
lo poco que hay de ese color en el wad original y porque brilla de cojones,
caractersticas clave para la ambientacin de este mapa. Es el mapa ms
grande con diferencia del wad, tiene varios combates a gran escala y
adems hay que resolver un puzle relativamente complejo para avanzar.
(Spoiler: en las salas del puzle, el interruptor es para reiniciar el
proceso como si todo volviera a estar como si no hubieras tocado nada).
Respecto al proceso de construccin, al ser tan grande y al necesitarse 
tantos efectos visuales, tard mucho tiempo, pero lo pude hacer del tirn.
Por cierto, las espirales que se ven en los ocanos vacos son copiadas
del mapa 27 de "Japanese Community Project", ya que me inspir un poco en
ese mapa aunque cambiando el color predominante. Como curiosidad, fue el
mapa al que ms caa le di con diferencia durante el comienzo de la
pandemia del Covid-19. Por ltimo, hay un problema: es posible que no
pueda ser jugado en las mejores condiciones en Gzdoom.

Finalmente, en verano de 2021, me dediqu a dar los ltimos retoques a los
mapas y a simplificar todos los auto-mapas. El 1 de julio empec el mapa
11, con la idea de poner un final corto despus del atracn del mapa 10, y
tambin para que saliera el texto del final del mapa 11 de cara al mapa 12
sin salida. Fue finalizado en 2 das, ms un da para pulirlo y ponerle
los secretos. Es una mezcla entre metal, ladrillo y madera. Es un mapa
fcil para finalizar, a menos que empieces con la pistola.

El 9 de julio termin de ultimar todos los mapas (cosas pequeas pero que
acababa viendo solo conforme pasaba el tiempo), pero me encontr con un
problema. Cualquier modificacin del mapa 10 "rompa" el mapa entero
(desaparecan lneas, sectores cambiaban de altura...). Es cierto que antes
de que empezase a pasar esto el mapa estaba ya terminado y bastante pulido,
pero tena pensado sobre todo alinear texturas, ya que mejoraran mucho la
esttica del mapa. Si no hubiera aparecido este problema, habra lanzado
el wad a mediados de julio de 2021.

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Versiones
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1.0 (actual)

Me gustara configurar los mapas 07 y 12 para deathmatch en futuras
versiones.

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CRDITOS
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Msica
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- 01: D_DDTBLU de "Rock it! Electronic Edition" de Mr. Chris.
- 02: "Apostate" de The Binding of Isaac arreglada por Ribbiks.
- 03: "Retribution Dawns" de Aubrey Hodges para PSX Doom arreglada por Jay
      Reichard (silentzorah).
- 04: "Aorta" de Tristan Clark.
- 05: "Mist" de Heretic.
- 06: "Night Run" de James Paddock.
- 07: "Sinister" de Doom.
- 08: "They're Going To Get You" de Doom.
- 09: "Rock The Building" de Jamie Robertson.
- 10: D_DDTBL2 de "Rock it! Electronic Edition" de Mr. Chris.
- 11: "Atcoty" de Heretic.
- 12: Midi de "A warm place" de Nine Inch Nails, extrada de "Cabro's
      Legacy".

- Ttulo: "Sign of Evil" de Doom.
- Fin de mapa: "Recycle" de Psychedelic Eyeball (music.themaxproject.com).
- Fin de episodio: "The End of Doom" de Doom.

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Grficos
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- Cielo infernal: "Mek's Box 'o Skies! - v3" de Mechadon.
- Cielo espacial: "Dark Resolution 2008".
- Status Bar: "TNT: Revilution".
- Algunos sprites de Heretic.
- Texturas nuevas de "Community Chest 4" y de "Struggle" de Antares.
- Portada: Naturaleza Muerta con Calavera y Pluma de Escribir, de Pieter
  Claesz en 1628.
- Interfaz: http://www.dicyt.com/viewItem.php?itemId=41173.

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Sonidos
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- DSGETPOW: PROTECT de Quake.
- DSSECRET: SECRET de Quake.
- DSBOSSIT: BELLRNG de Hexen.

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Otros
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- La barca varada del mapa 07 es una copia modificada de la del mapa 02
  de "Stardate 20x7" de Ribbiks.
- Las espirales del mapa 10 fueron copiadas del mapa 27 de "Japanese
  Community Project" cambiando textura y amplindolas.
- ID Software en 1993-1994: John Romero, Sandy Petersen, American McGee,
  Shawn Green, John Carmack, Dave Taylor, Adrian Carmack, Kevin Cloud,
  Tom Hall, Robert Prince.